สถิติ
เปิดเมื่อ14/09/2015
อัพเดท28/09/2015
ผู้เข้าชม9248
แสดงหน้า10766
ปฎิทิน
April 2024
Sun Mon Tue Wed Thu Fri Sat
 
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
    




รายได้เสริมจากเกมออนไลน์

รายได้เสริมจากเกมออนไลน์
อ้างอิง อ่าน 12 ครั้ง / ตอบ 0 ครั้ง

democak
การเจริญเติบโตของ E-Sport

ต้นแบบ eSports ยังกับส่วนประกอบ สล็อต , Division 2 และก็ Division 3 ได้ง่ายๆ แต่ละมหาวิทยาลัยสามารถให้บริการเกมที่ไม่เหมือนกันรวมทั้งจัดองค์ประกอบกลุ่มที่ไม่เหมือนกันตามขีดความสามารถของนักกีฬา CSL มีส่วนประกอบระบบการแบ่งระหว่างกลุ่มและก็มหาวิทยาลัยที่ร่วมอยู่แล้ว การกำหนดกลุ่มดิวิชั่นต่างๆจะช่วยควบคุมงบประมาณสำหรับทุนสำหรับการศึกษาของนักกีฬาตามแบบแผนการของ NCAA ที่มีอยู่แล้วสำหรับกฎระเบียบทุนสำหรับการศึกษาของแผนก
ข้อสรุป
บทความทวนนี้เป็นกรอบทางด้านทฤษฎีที่ชี้แจงว่าเพราะเหตุไร eSports ก็เลยเป็นกีฬา รวมทั้งเพราะเหตุไร NCAA ควรจะสารภาพกีฬาชนิดนี้ หัวข้อของ eSports มีการศึกษาค้นคว้าเชิงวิชาการจำกัด รวมทั้งมีข้อมูลจำกัดในประเด็นนี้ นักค้นคว้าในอนาคตควรจะไตร่ตรองเรื่องต่างที่เอ่ยถึงในเนื้อหานี้ เพื่อช่วยสร้างพื้นฐานในการเรียนรู้เพิ่มอีก

หัวข้อแรกที่จำต้องเรียนรู้เสริมเติมเป็น หญิงใน eSports ข้อมูลจำกัดว่าสตรีเล่นวิดีโอเกมชิงชัยกันกี่คน เว็บหนึ่งที่ใช้ข้อมูลสาธารณะสามารถชี้ให้เห็นว่าเพศหญิงราว 364 คนได้ลงเงินในทัวร์นาเมนต์ eSports โดยหญิงลำดับหนึ่งจะชนะโดยประมาณ 170,000 ดอลลาร์ (E-sports Earnings, n.d.) เมื่อเริ่มเก็บเนื้อหาเกี่ยวกับปริมาณหญิงที่เล่นอีสปอร์ตที่มีการแข่ง ข้อมูลดังที่ได้กล่าวมาแล้วข้างต้นสามารถประยุกต์ใช้เพื่อระบุเอกสารในอนาคตเกี่ยวกับเรื่องนี้ได้ หญิงใน eSports สามารถสร้างความเคลื่อนไหวในมุมมองของมนุษย์เกี่ยวกับเพศหญิงแล้วก็วิดีโอเกม

อีกประเด็นที่จำต้องไตร่ตรองเป็นการขาดการเจาะจงเพศที่ต้องในชุมชน eSports การเล่นวิดีโอเกมไม่มีความจำเป็นที่ต้องเจาะจงเพศหรือป้ายดูแลสำหรับเพื่อการร่วม ความบาดหมางทางด้านวัฒนธรรมยังคงมีอยู่ระหว่างชายและก็หญิงเกี่ยวกับวิดีโอเกมและก็คนไหนควรจะเล่น ประเด็นนี้สามารถมองได้จากสาขาวิชาต่างๆโดยหวังว่าจะได้รับความเสมอภาคในกลุ่มนักเล่นเกม
หัวข้อลำดับที่สามที่อยากได้การศึกษาค้นคว้าวิจัยเพิ่มอีกเป็นการเปรียบเทียบ eSports กับ MMA เป็นธุรกิจ การแข่งขันชิงชัย MMA รวมทั้งลีกมีมานานยาวนานหลายปีแล้ว ในตอนต้นปี 1990 UFC สามารถเปลี่ยนแปลงภาพลักษณ์ของพวกเขาจากการทะเลาะบนถนนเป็นหน่วยงานชั้นแนวหน้าใน MMA (Watanabe, 2015) แนวความคิดเดียวกันนี้กำลังเกิดขึ้นกับ eSports ในขณะนี้ ความอับอายขายหน้าซึ่งมีก็แต่คนเนิร์ดเล่นวิดีโอเกมเพียงแค่นั้นที่ยังคงมีการใช้งานอยู่ขณะนี้ เหมือนกันกับลีกต่างๆมากมายก่ายกองที่ยังไม่สามารถที่จะเป็นหน่วยงานระดับพรีเมียร์ได้ กีฬาทั้งสองแบบสามารถเทียบแล้วก็เทียบกันได้เพื่อมานะตอบปัญหาว่า eSports สามารถเติบโตได้ยังไงเหมือนกันกับ UFC ในกีฬาที่ถูกหมายหน้า

หัวข้อลำดับที่สี่ซึ่งสามารถวิเคราะห์ได้เป็นคำอธิบายศัพท์ของมือสมัครเล่นแล้วก็มือโปรในสิ่งแวดล้อม e-sports ต่างจากกีฬาทั่วๆไปทั่วๆไป อายุไม่ใช่ต้นสายปลายเหตุสำหรับการเล่นเกมการแข่งขันชิงชัย องค์ประกอบการแข่งขันชิงชัยสำหรับ eSports เปรียบเทียบกับองค์ประกอบ Pro-am ของการแข่งขันชิงชัยกีฬาต่างๆการมีมือสมัครเล่นเล่นกับมือโปรทำให้ผู้เข้าร่วมอายุน้อยกว่าสามารถเลื่อนขึ้นสู่ตำแหน่งมือโปรเมื่ออายุน้อยกว่า
 
democak [email protected] [49.49.229.xxx] เมื่อ 28/11/2022 13:45
ความคิดเห็นของผู้เข้าชม
รูปประกอบความคิดเห็น :
ชื่อผู้แสดงความคิดเห็น :
สถานะ : รหัสผ่าน :
อีเมล์ :
ลิงค์ที่เกี่ยวข้อง :
รหัสความปลอดภัย :